martes, 29 de agosto de 2017

Analizando: "Dragon Quest VII: Fragmentos de un Mundo Olvidado."





Dragon Quest VII: Fragmentos de un Mundo Olvidado.

En lo personal, me considero una persona bastante lenta en general. Ando despacio, tardo el doble en pasarme un juego que cualquier jugador medio, cocino despacio y así en casi todos los ámbitos de mi vida. Me gusta ir a mi ritmo. Esta lentitud también me hace ser una persona paciente.
Sin embargo, nunca pensé que me encontraría con algo más lento que yo. Con algo que me sacara de mis casillas debido a su lentitud. Bienvenidos a Dragon Quest VII. Bienvenidos al sopor.

Fragmentos de un mundo olvidado….y aburrido.

Dragon Quest VII salió originalmente en Japón en el año 2000 para PSX. A los europeos no nos llegó dicho juego, y por esto había tantas ganas de recibir el remake de Nintendo 3DS. En 2013 salió el remake en Japón, y tres años después, en 2016, tuvimos la suerte de recibirlo en Europa. 16 años más tarde, pero al fin llegó…o eso pensaba.

Antes de continuar, quiero dejar claro que mi género favorito son los RPG, especialmente los japoneses. Estoy acostumbrado a juegos con historias extensas, con sistemas de combates por turnos, y que las partidas se vayan fácilmente por encima de las 100 horas.

La historia de Dragon Quest VII nos pone en el papel de un héroe al que debemos nombrar, que junto con sus amigos Kiefer y Mariel inician una aventura para encontrar fragmentos de tablillas que les permiten viajar al pasado, a zonas del mundo que ya no existen en el presente. Cada región tiene su propia historia independiente, y aunque al principio son algo interesantes, luego te das cuenta de que el 90% de los diálogos no te llevan a ningún sitio y que la mayoría de los NPC´s están más para hacer bulto que otra cosa. Como si del relleno de un anime se tratara, solo 6 de las 18 localizaciones tienen digamos un peso importante en la “historia”. Y digo “historia”, entre comillas, por que la mayor parte del tiempo me lo pasé preguntándome que me quería contar el juego detrás de cada historia independiente. Hasta que no superas la última localización y consigues todos los fragmentos no empiezas a vislumbrar de qué va el juego. Y llegar a este punto me costó entre 60 y 70 horas. Así que esas 60 horas consisten en ir al pueblo de turno, ver qué problema tienen los aldeanos y resolverlo mientras el juego te fuerza a que des todas las vueltas posibles y pierdas todo el tiempo del mundo. Cosas como hacer que tengas que hablar con una serie de NPC´s en un orden exacto y preciso, repetir mazmorras hasta 5 veces (¿Para qué vamos a hacer mas escenario si te puedo tener dando vueltas en el mismo durante horas?), estar de recadero entre personajes que están en los extremos del mapa…o tener que ir directamente a la otra esquina del mundo a hablar con ese NPC que no parecía importante. Es jugar mientras el juego te pone la zancadilla de manera constante. 


Por suerte, tras recorrer las 18 localizaciones (por duplicado, porque tienes que visitarlas en el pasado y en el presente, no vaya a ser que te quedes sin jugar) la historia se pone un poquito más interesante y se hace más llevadero llegar al final de la misma. Dragon Quest VII tiene un problema similar a Bravely Default (ATENCION SPOILERS) y sus 8 repeticiones. Cuando juegas sientes que se te está alargando la historia de manera artificial, y es desesperante.

Superexplosión para todos.

El sistema de combate de este Dragon Quest VII me sorprendió por lo increíblemente simple que es. Al principio, tenemos nuestros personajes y no podemos hacer mucho más con ellos que ponerles equipo y subir de nivel (y si te lo estabas preguntando: sí, subir un nivel es lentísimo y requiere cantidades absurdas de experiencia desde el principio) para que aprendan alguna habilidad. Cuando Mariel (para mi, el mejor personaje del juego en cuanto a personalidad y habilidades) aprende el hechizo miniexplosión, los combates se resumen en lanzar este hechizo y llevarte por delante a todo bicho viviente. Si había algún tipo de resistencia y afinidades a los elementos (cosa característica de un gran número de RPGs) yo no lo vi, ya que pocos enemigos normales aguantaron más de dos hechizos de la todopoderosa Mariel.



Al llegar a la octava isla (lo cual puede llevarte unas 20 horas de partida), accederemos al sistema de profesiones, que es donde se supone que está la “chicha” del juego. Ahora podremos elegir la profesión (y por tanto las habilidades) que aprenderán nuestros personajes, pero, de nuevo, lo hace de una manera que parece buscar el tedio. Las profesiones de nuestros personajes suben de nivel por número de combates, pero no tendremos conocimiento de cuantos combates nos quedan para subir un nivel la profesión….a no ser que vayamos a hablar con un NPC en la Abadia Vocationis. ¿Y si queremos cambiar de profesión, porque ese jefe de turno se nos resiste con la configuración actual de las profesiones de nuestro grupo? Pues te tocar volver a ir a la Abadia Vocationes, hablar con el NPC encargado de cambiarte la profesión, y volver a donde estaba el jefe. Algo que se podía haber solucionado con un menú y que te llevara 5 segundos, pasa a ser un paseo de un sitio a otro del mundo. ¿Era necesario hacer esto así? No hay nada en la trama que lo justifique, y una vez más, parece hecho a posta para alargar artificialmente la vida del título.

Sopor hasta el final.

En pocos juegos me ha costado tanto llegar hasta el final como en este Dragon Quest VII, y no porque fuera difícil (de hecho a poco que te detengas a subir las profesiones y hagas a Mariel aprender todos los hechizos posibles, se convierten un aburrido y eterno paseo), sino porque no encontraba motivaciones para jugar. Estuve a punto de dejarlo aparcado para siempre en numerosas ocasiones, pero no sé muy bien por qué seguí adelante con él. Hacia el final se me  hizo más interesante la historia, y en la pelea final contra el malo malísimo de turno, me gusto. Fue una pelea difícil, a la que fui justo de nivel (me negaba a pasar otras 20 horas de subir nivel) e hizo, que por primera vez en 90 horas de juego, este fuera emocionante. Después de acabar de derrotar a la enésima transformación del jefe, acabó el combate y pensé que cómo era posible que ese combate hubiese sido más divertido que todo el resto del juego junto. Quizás fuera el haber acabado por fin el juego y quitarme al maldito Dragon Quest VII de encima.

Y en el clímax máximo, esperándome una escena que diera por concluida la historia…..me encuentro con que tengo que ir a todas y cada una de las ciudades importantes de la historia a decirles a los  NPCs que habíamos derrotado al malo. ¿En serio? ¿En serio no se podía haber hecho lo mismo, con una escena de 2 minutos, y no tenerme 30 minutos dando vueltas? Todo el buen sabor de boca de la batalla final desapareció al momento. Tras 90 horas repartidas en 4 meses, le di fin. 

Me alegro de haber jugado hasta el final al juego, y no puedo dejar de tener un sentimiento de “amor/odio” hacia esta obra. Hay cosas que me han gustado, pero han sido tan pocas que quedan muy diluidas entre tantas horas de relleno y mas relleno. Los protegonistas, por ejemplo, son buenísimos, todo carisma y al final del juego ves que les has cogido hasta cariño. Pero en general, no me ha gustado nada este juego. La historia está mal estructurada, el sistema de combate es simple hasta rozar lo insultante y no te da motivación alguna para seguir jugando. No podría recomendarle a nadie este juego, salvo a un fan acérrimo del RPG al que no le quede otra cosa a la que jugar. Si queréis iniciaros en la saga Dragon Quest, huid de este e id a por el Dragon Quest VIII, también en 3DS y muy superior a su predecesor.

domingo, 6 de agosto de 2017

Analizando: Super Metroid




Uno de los géneros que se ha visto revitalizado por la escena indie de los últimos años ha sido el denominado “metroidvania”. Juegos como “Guacamelee! (2013)”, “Cave Story (2004)”, “Shantae and the Pirate`s Curse (2014)” y otros tantos han venido para demostrar que las 2D no están nada muertas, y que una aventura 2D puede mirar de tú a tú a las aventuras 3D.
El término “metroidvania” hace referencia a juego en scroll lateral 2d, en los que junto a las plataformas y a la acción encontramos un fuerte componente de aventura, desarrollado en un mapa laberintico en el que el backtracking es tan aconsejable como necesario. La saga Metroid y la saga Castlevania (son el sobresaliente “Castlevania: Symphony of the Night (1997)” dieron nombre y popularizaron este género en los 90. Hoy repasamos a uno de los padres de este género, “Super Metroid (1994)”.

DE VUELTA A ZEBES.
La mayor parte de Super Metroid tiene lugar en el planeta Zebes, que también fue el escenario del primer juego de la saga, “Metroid (1986)” y de su remake para Game Boy Advance, “Metroid Zero Mission (2004)”. Desde el primer momento tendremos a nuestra disposición un mapa 2D enorme, en el que se restringe la libertad del jugador mediante ítems especiales que se consiguen en las zonas que si son accesibles. Así, de una manera muy natural, se consigue guiar el progreso del jugador y se le recompensa por explorar hasta la última esquina del mapa. Esta exploración también nos recompensara con el descubrimiento de atajos que nos facilitaran cada vez mas movernos por el mapa.


Cada zona del mapa tiene su propia idiosincrasia, como el magma y el aspecto volcánico de Norfair o el ambiente marino de Maridia. En estas zonas encontraremos numerosos enemigos, que aunque no son muy variados en cuanto a aspectos y mecánicas, cumplen correctamente y consiguen poner al jugador que no los toma en serio en más de un aprieto. Mención aparte merecen los jefes. Todos ellos tienen un diseño fantástico, mecánicas propias y suponen un verdadero reto aun cuando conoces estas mecánicas y ya sabes cómo hacer para derrotarlos.
A nivel técnico, Super Metroid exprimió al máximo las capacidades técnicas de SNES. Los gráficos son una delicia, y sorprende ver cómo, tras más de dos décadas desde su salida, han envejecido de bien. La música está también a un altísimo nivel, con ese toque de película de ciencia-ficción de los 90, con melodías que se te graban en la memoria al instante. El control con el movemos a Samus por los escenarios es excelente…salvo por un pequeño detalle. Y es el maldito salto en pared. Desde el inicio del juego tendremos a nuestra disposición un movimiento que permite que realicemos un salto en la pared y llegar más alto…y es increíblemente difícil de realizar. Puedes pasarte todo el juego sin realizar un solo salto en pared, salvo por una zona opcional en la que si tienes la desgracia de caer al principio del juego, no tendrás mas remedio que realizar dos saltos en la pared seguidos para salir. Tardé media hora en salir del pozo hasta que averigüé como se realizaba el salto en pared y practiqué hasta la saciedad para tener la precisión quirúrgica que requiere el movimiento. No entiendo el porqué de introducir un movimiento tan difícil, pero ahí está. Me gustaría saber cuántos jugadores cayeron al pozo al inicio del juego y no fueron capaces de salir.


EL ÚLTIMO METROID
En cuanto a la historia, esta se sitúa justo después de lo ocurrido en “Metroid II: Samus Return (1991)”, con nuestra heroína Samus llevando a la última larva de metroid a la Colonia Espacial Ceres para que la investiguen. Los científicos rápidamente descubren cualidades de los metroids que se podrían aprovechar para el beneficio de la humanidad. Pero por desgracia, por allí pasaba el archienemigo de la saga, el pirata espacial Ridley, que no tenía mejor cosa que hacer que robar a la larva y ya de paso destruir la colonia. Samus irá tras él para recuperar dicha larva de metroid y evitar que Ridley desate una plaga de estos organismos. El juego no se detiene en ningún momento a contarte la historia, y no es hasta el final del juego cuando descubriremos qué ha pasado con el pequeño metroid robado. Una historia sencilla pero interesante, que da un paso al lado para dejar el protagonismo a lo que de verdad importa, el excelente gameplay que tiene este videojuego.

En resumen, Super Metroid es un juego que, a pesar de tener más de 20 años a su espalda, sigue siendo muy disfrutable. Si eres de los que ha disfrutado de los títulos actuales de estilo metroidvania, ni te lo pienses en darle una oportunidad al padre de este género.

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