GoNNER
En los últimos años, con la
explosión de los desarrollos indies dentro de los videojuegos ha traído consigo
géneros y estilos de juego que no tendrían lugar en el panorama más general de
la industria. Entre ellos tenemos el subgénero del roguelike (o roguelite, si
queremos ser más exactos) que abarca multitud de géneros (desde plataformas
hasta shooters) con la característica común de que la muerte de nuestro
protagonista supone perder el avance (en mayor o menor medida) y volver a
comenzar desde 0.
Pese a pertenecer a uno de mis subgéneros
favoritos lo que me hizo decantarme por GoNNER fue su apartado audiovisual.
GoNNER entra por los ojos y te deja
fácilmente cautivado. Por suerte, a nivel jugable se encuentra a la altura y
nos ofrece un juego frenético y sin piedad.
Salta, dispara, muere y a
empezar.
GoNNER nos pone en el papel de
Ikk, el cual está buscando un regalo con el que levantarle el ánimo a su amiga
Sally la ballena, su única amiga en el mundo. El problema es que el mundo en el
que vive Ikk se ha propuesto acabar con él con la mayor insistencia posible, y así
seria si no fuera porque nuestro mudo y monocromo protagonista cuenta con la
ayuda de la muerte.
Con esta particular propuesta nos
encontraremos ante un juego de plataformas en 2D con pantallas generadas de
manera procedural. Esto nos garantiza que cada vez que empecemos el juego, los
niveles serán diferentes. Al principio de cada partida, podremos elegir una
cabeza (que determinara nuestro nivel de salud y nos dará alguna habilidad), un
arma (desde escopetas a rayos láser) y una mochila (que nos dará una
habilidad). Durante los niveles encontraremos multitud de enemigos a los que Ikk
podrá quitar de en medio usando sus armas y habilidades. Si los enemigos nos
tocan, perdemos la cabeza, la mochila y nuestra arma, y si nos vuelven a tocar
antes de recuperar al menos la cabeza, moriremos instantáneamente. Esta
mecánica añade un elemento de dificultad bastante elevado…si no fuera porque
una de las cabezas tiene la habilidad de que no nos desarmemos al ser
golpeados.
Cada 4 niveles nos enfrentaremos
a un jefe, cada uno con sus mecánicas propias y elevando más aun la dificultad.
No serán pocas las veces que tendremos que morir ante los jefes antes de
conseguir acabar con ellos. Y llegaremos a un nuevo nivel con nuevos enemigos y
moriremos. Y volveremos a morir. Porque si hay una constante en GoNNER es morir
y volver a empezar. El juego es implacable, y los errores se pagan muy caros.
Un mal salto sobre un enemigo o fallar la última bala puede hacer que acabes
una partida que iba viento en popa.
Busca el combo. Se el combo.
Lo único que puede evitar que
mueras en GoNNER es pagar por una nueva oportunidad con unas fichas moradas.
Estas fichas se consiguen al completar un combo de 5 enemigos (pasando menos de
3 segundos entre enemigos aniquilados) y se convierte en la que para mí es la
mecánica central de GoNNER. No solo es pasar el nivel sin que te maten y
acabando con todo lo que puedas llevarte por delante, es hacerlo de manera
fluida y constante para aumentar el marcador de combo y conseguir las preciadas
fichas moradas. El combo se pausa entre niveles, con lo cual puedes alargarlo y
aumentar tu recompensa en fichas y tu puntuación. Además, aunque sea un detalle
menor, al ir aumentando el combo aumenta la velocidad de la música del juego,
lo que consigue crearnos esa necesidad de urgencia y jugar rápido, bonito y
bien.
Psicodelia
pastel.
Si hay algo que hace a GoNNER
destacar por encima de la ingente cantidad de juegos “rogue-like” es su apartado
audiovisual. Los escenarios tienen un fondo negro (blanco en ocasiones) sobre
el que aparece el nivel propiamente dicho, con colores azulados y que se
generan conforme nos desplazamos, dándonos a entender que Ikk solo ve lo que
tiene cerca y nos mantiene en tensión porque nunca sabremos muy bien que es lo
que tenemos delante. Los enemigos aparecerán en colores rojos, los objetos en
colores celestes, las fichas de combo en morado y la munición en amarillo. Con
este aspecto tan minimalista se nos presenta GoNNER, dotándolo de una
personalidad única y una delicia de ver en movimiento. Y por si esto fuera poco
para conseguir esta personalidad única, tenemos una banda sonora que le va como
anillo al dedo.
En definitiva, estamos ante un
título que hará disfrutar a aquellos jugadores que estén acostumbrados a un
género tan áspero como es el “rogue-like”, y que puede acercar a nuevos
jugadores a este tipo de juegos gracias a un apartado visual que destaca sobre
los demás.
No hay comentarios:
Publicar un comentario