viernes, 29 de diciembre de 2017

Analizando: Wasteland 2 Director's Cut




Wasteland 2: Director’s Cut

Mi primera experiencia con los SRPG de PC no pudo ser peor. Yo venía de matar hordas y hordas de enemigos en Diablo 2 a golpe de click, y un amigo me dejo su copia de Baldur’s Gate 2 diciéndome que si me gusto tantísimo Diablo, me iba a gustar Baldur’s Gate. Yo iba predispuesto a exterminar cientos de enemigos y después de una partida de 3 horas en la que no hice nada más que hablar y hablar, me aburrí y se lo devolví a mi amigo.

Desde ese momento, todo lo que oía y leía de Baldur’s Gate 2 eran alabanzas, y me hacía pensar en por qué a mí no me había gustado nada de nada. Después de lo que me engancho Fallout 3 y aprovechando que en GOG regalaron el primer Fallout, decidí darle otra oportunidad a este género. Y de nuevo, un desastre. No fui capaz ni de matar al primer enemigo, el típico insecto mutado gigante. Así que lo desinstale y lo deje cogiendo polvo en mi biblioteca digital de GOG.

Y a la tercera, fue la vencida. Con Shadowrun Returns conseguí, por fin, entender y disfrutar este género, acercándome a él como lo que es y no como un hack and slash. Por eso cuando salió Wasteland 2, la continuación de aquel juego de 1987 que había inspirado a la saga Fallout, puse mi atención en el. Y ahora que he tenido la oportunidad de disfrutar de él, no he podido acabar más satisfecho y con ganas de profundizar en el género.

Escribe tu propia historia, Ranger.

Desde el primer momento, Wasteland 2 te deja elegir como va a ser tu historia. Empezaremos creando a nuestro equipo principal de 4 Rangers, de los que decidiremos absolutamente todo. Edad, aspecto físico, creencias…y por supuesto, decidiremos sus estadísticas iniciales y sus habilidades. Incluso tendremos un pequeño de párrafo en el que escribir si queremos un pasado o historia para nuestro personaje. Si no queremos calentarnos demasiado la cabeza o no podemos decidirnos, podemos elegir ya personajes prefabricados. La versión “Director´scut” incluye además la opción de añadir un rasgo a nuestro personaje, que nos otorgara una ventaja y una clara e importante desventaja. Seleccionar un rasgo para nuestro personaje es totalmente opcional, y en una primera partida es recomendable dejar estos rasgos de lado.


En la creación de nuestros personajes tendremos que tener muy en cuenta las habilidades, más incluso que las estadísticas. Las habilidades son muy variadas y son las encargadas de abrirnos el gran abanico de posibilidades que ofrece el juego. Es importante que cada miembro del escuadrón complemente las habilidades de los demás, de tal manera que cada uno se especialice en un tipo de habilidades. Pero de igual manera, tú eres libre de ir con un equipo equilibrado y táctico o con 4 tanques que resuelvan todas las situaciones a tiros.

Aparte de nuestro equipo, podremos reclutar a 3 personajes más a lo largo de nuestra aventura para que nos ayuden a cubrir las habilidades de las que carezcan nuestro grupo principal y a dar más variedad a la hora de jugar.

Decidiendo el futuro del yermo.

A lo largo de nuestra aventura tendremos que resolver situaciones peligrosas y ayudar a los más necesitados de este mundo post-apocalíptico. Y durante el proceso tendremos que tomar decisiones, algunas bastantes difíciles. Nada más empezar, tendremos que elegir entre salvar el centro AG, un lugar donde investigan como mejorar los cultivos y adaptarlos al duro clima del desierto, o salvar Highpool, un pueblo situado en una presa y que suministra agua al resto de asentamientos. El lugar que decidas salvar saldrá adelante, mientras el otro acabara en la más absoluta ruina. Es más, tu decisión repercutirá en cómo te traten ciertos NPCs mas adelante.


En Wasteland 2 no suele haber buenos y malos, ni blanco ni negro, y todos los NPCs que nos toparemos se moverán en una escala de grises.  Puede que los monjes que adoran a una bomba atómica estén muy locos y tengan “accidentes” que acaben con numerosas bajas, pero han desarrollado un “sistema social” que permite que la zona que controlan esté en paz y los grupos de saqueadores respeten a los viajantes. Cada grupo organizado que te encuentres tendrá sus luces y sus sombras, y serás tú el que decida que pesa más en cómo te vas a relacionar con ellos. 

La dura vida del Ranger.

Llegará un momento en el que tengas que desenfundar tus armas y solucionar las cosas a las malas. Los combates siguen el esquema de los SRPGS, en los que nuestros personajes actuaran por turnos y podrán hacer más o menos acciones en función de los puntos de acción que tengan (determinados por su coordinación). Durante nuestro turno podremos hacer numerosas acciones, como disparar, golpear, curar a nuestros compañeros y, muy importante, buscar coberturas. La mayoría de los combates que hagamos frente serán tiroteos, y el cubrirnos hará que ese personaje sea más difícil de alcanzar por las balas enemigas.



Las armas con las que podremos equipar a nuestro grupo abarcan desde pistolas, escopetas, rifles de asalto e incluso armas de energía. Un elemento muy a tener en cuenta a la hora de elegir nuestro arsenal es el índice de penetración de armadura ya que, en los combates avanzados del juego, más nos vale tener armas que penetren armadura si queremos infligir daño a nuestros enemigos. La variedad de armas también nos dará la posibilidad de especializar a nuestros personajes. Por ejemplo, podemos tener un francotirador que se quede en la retaguardia y vaya eliminando a los enemigos más lejanos mientras que dos se encargan de los enemigos a media distancia con rifles de asalto y los restantes acaban con los enemigos más cercanos con pistolas, escopetas y armas cuerpo a cuerpo. Cualquier opción y estrategia tiene cabida. 

En resumen, Wasteland 2 es un juego complejo repleto de opciones y posibilidades que hará las delicias de los jugadores más pacientes y que busquen invertir un buen montón de horas en un buen SRPG de corte clásico. Además hay que añadir la enorme rejugabilidad del título, ya que cada partida puede ser totalmente diferente a la anterior. Ha sido sin duda uno de los mejores juegos a los que he jugado en los últimos años y me deja con ganas de meterme más en este género y volver a darle una nueva oportunidad a títulos que en su día no pude comprender.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Analizando: Saga "Star Wars: El Poder de la Fuerza"





Desde que de niño vi en el cine “Star Wars: Episodio 1 - La Amenaza Fantasma”, mi gusto por la saga no dejo de crecer. Juguetes, videojuegos, libros…me valía todo lo que tuviera escrito “Star Wars” por algún lado. Recuerdo con mucho cariño el juego de PSX de este Episodio I, el cual me pasaba una y otra vez  y la rabia que me daba no poder jugar al “Star Wars Racer” de Nintendo 64. Las innumerables campañas que me hice en jugando a Star Wars Battlefront II en PSP, el descubrimiento de la saga “Star Wars: Knights Of The Old Republic” y la saga “Jedi Knight”...para mí, el nombre de Star Wars siempre ha estado atado al de los videojuegos.

Con motivo del estreno de “Star Wars: Episodio 8 – Los Últimos Jedi” (que personalmente, me ha encantado) decidí echar un poco de leña al “hype” jugando a las dos entregas de “Star Wars: El poder de la Fuerza”. Y la verdad, la decepción no pudo haber sido mayor.

Star Wars: El Poder de la Fuerza.

Si se mira desde fuera, “El Poder de la Fuerza” tiene todos los ingredientes para atraer al fan de Star Wars. Un hack and slash en el cual manejamos a Starkiller, el aprendiz secreto de Darth Vader, usando los poderes de la fuerza para acabar con cientos de enemigos es muy tentador. Nada puede salir mal con una premisa como esa…o al menos eso pensaba yo.

 La historia se sitúa entre los episodios 3 y 4 con el ya mencionado Starkiller cazando a los Jedi que consiguieron escapar de la orden 66. Además se nos mostraran los origines de la Alianza Rebelde, al menos hasta que Disney comprara Lucasfilms y mandara al Universo Extendido más allá del Borde Exterior. Sin entrar en spoilers, la historia es lo mejor de este juego, respetando el canon principal y expandiendo este de manera acertada. Pero esto es un videojuego, y entre cinemática y cinemática tendremos que hacer algo…y aquí es donde las cosas empiezan a fallar.

El enemigo en casa.

El principal enemigo que tiene este juego es, sin duda, la saga “Jedi Knight” (la cual aprovecho para recomendar a todos, especialmente a los fans de Star Wars). “El Poder de la Fuerza” tenía el trabajo hecho, tan solo tenía que recoger el testigo de los “Jedi Knight” y mejorar el aspecto técnico. Pero en lugar de eso es un paso (o dos) atrás.


“El Poder de la Fuerza” nos lleva por un escaso número de escenarios (de hecho, repetiremos dos de ellos, Raxus I y Felucia) acabando con enemigos y resolviendo pequeñas partes de plataformas. Y esto lo hace con un control horrible y poco preciso. Jugar con teclado y ratón es una tortura, el peor control que he visto en años. Por suerte si usas un mando el juego puede llegar a ser jugable. “Jedi Knight” hacia esto de manera magistral, con un control tan bueno que te hacía sentir de verdad lo que sería ser un Jedi. Y lo hizo 10 años antes que “El Poder de la Fuerza”. Tan bien lo hizo que a día de hoy todavía hay gente jugando al multijugador.

Además, otro aspecto en el que falla este juego es al nivel de detalles fuera de las cinemáticas. Muchas veces tenía la sensación de que la espada laser de Starkiller era en realidad una de esas espadas con leds que venden en las jugueterías, porque más que sentir que “cortas” sientes que estas “golpeando”. Los enemigos tienen barra de vida, y da igual que de un tajo pases tu espada por su torso de punta a punta, que le quitara X cantidad de vida y seguirá disparándote. Ese detalle a mi me ha sacado de la experiencia por completo, y más después de jugar a “Jedi Knight”, donde el enfrentarte a un enemigo con sable laser sabias que te dejaba una batalla rápida como el rayo y en la que el primero que cometiera un fallo acabaría mutilando.

Y encima han plagado el juego de QTE’s horribles y sosos, queriendo imitar a la saga “God of War” y fallando estrepitosamente.

El lado bugeado de la fuerza.

Si solo tuviéramos en cuenta la historia y el aspecto jugable de “El Poder de la Fuerza”, tendríamos un hack and slash genérico, que llamó la atención solo por tener escrito “Star Wars” en el titulo. Pero queda hablar de un aspecto de este juego que hace que una experiencia monótona se convierta en un suplicio. Y es el apartado técnico.

En lo técnico, este juego se cae a pedazos. Gráficamente es correcto para ser un juego de 2008, aunque algunas animaciones faciales son horribles. Pero eso se puede entender…lo que no puedo entender es que tenga caídas de frames aun cuando supero en muchísimo las especificaciones técnicas que requiere el juego. El juego tiene ralentizaciones constantes y no solo cuando hay muchos enemigos en pantalla. Además en 4 ocasiones se ha colgado y me ha echado al escritorio. Todo esto rebozado con miles de bugs, de los cuales mis favoritos han sido: enemigos que se vuelven invencibles, caídas súbitas a la nada, caer por el borde del escenario y no morir, enemigos que salen disparados a los cielos porque si (las físicas de este juego son dignas de la más absoluta arcada) y efectos de sonidos y banda sonora que desaparecen (en mi segunda visita a Raxus I no pude disfrutar de la banda sonora).



Y lo más sangrante de todo es que la edición que yo jugué es la llamada “Ultimate Sith Edition” en la que en lugar de aprovechar y terminar el juego de una maldita vez, te meten tres niveles cargados de fanservice barato que arrastran los mismos y numerosos problemas que el juego original.

Pero todavía queda lo peor. Y es que tuvieron el valor de sacar una segunda parte.

Star Wars: El Poder de la Fuerza 2.


Lo mejor que tiene esta segunda entrega es que te hace ver que la primera, en el fondo, es un juego que puede ser disfrutable. Consigue mejorar levemente algunos de los aspectos en los que el primero fallaba…pero hace muy mal aquello que el primero bordaba. 

Empecemos por la historia, totalmente innecesaria. El primer juego dejaba toda la historia bien atada…pero algo tenían que hacer para sacar el dinero de las carteras de los fans. A sí que se sacaron una historia de allí donde la espalda pierde su casto nombre y listo. Así, de un plumazo se cargan lo poco salvable que tenía el primer juego.


Al menos el gameplay se ha mejorado. Controlar a Starkiller está algo más pulido en este juego, todo funciona un poco mejor. Y por fin la espada si parece una espada laser, los enemigos no tienen barra de vida y les saltaran disparadas las extremidades conforme superemos sus defensas. Esto hace que sea más agradable jugar…al menos durante las 4 horas que dura el juego.

El DLC que quería ser juego completo.

4 horas es lo que me ha durado “El Poder de la Fuerza 2”. Cuando parece que va a empezar lo bueno, ya se acaba. 5 niveles, y el primero y el ultimo son en el mismo planeta (Kamino). Lo mejor del juego, la pelea contra el Borog (uno de los 3 jefes a los que haremos frente) supone literalmente el 25% del juego. Podrían haber sacado el juego como un dlc del primero sin ningún tipo de problema, pero sacar este despropósito a precio de juego completo me parece de tener más cara que espalda.

Y en esas 4 horas, el juego se me colgó y echo al escritorio 5 veces. No tiene las ralentizaciones del primero, pero sigue rompiéndose que da gusto verlo.


Para poner la guinda al pastel, el juego acaba (no creo que nadie se sorprenda) con un enfrentamiento entre Starkiller y Darth Vader. El peor enfrentamiento contra Darth Vader que he experimentado en un videojuego. Ya tienes que hacer las cosas mal para coger a uno de los villanos más conocidos de la cultura popular y hacerlo sentir un muñeco de trapo sin poder alguno.

En resumen: no juguéis a ninguno de los juegos de “El Poder de la Fuerza”, ni con el ordenador de otro. Si queréis juegos de Star Wars hay muchas opciones mejores, si queréis un hack and slash hay miles de opciones infinitamente mejores. Y si aun así queréis probar esta saga, quedaos con el primero, al menos hay algunos momentos de diversión en ese. Pero el segundo…ha sido, con muchísima diferencia, lo peor a lo que he jugado este año.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Analizando: GoNNER




GoNNER

En los últimos años, con la explosión de los desarrollos indies dentro de los videojuegos ha traído consigo géneros y estilos de juego que no tendrían lugar en el panorama más general de la industria. Entre ellos tenemos el subgénero del roguelike (o roguelite, si queremos ser más exactos) que abarca multitud de géneros (desde plataformas hasta shooters) con la característica común de que la muerte de nuestro protagonista supone perder el avance (en mayor o menor medida) y volver a comenzar desde 0.

Pese a pertenecer a uno de mis subgéneros favoritos lo que me hizo decantarme por GoNNER fue su apartado audiovisual. GoNNER entra por los ojos y  te deja fácilmente cautivado. Por suerte, a nivel jugable se encuentra a la altura y nos ofrece un juego frenético y sin piedad.

Salta, dispara, muere y a empezar.

GoNNER nos pone en el papel de Ikk, el cual está buscando un regalo con el que levantarle el ánimo a su amiga Sally la ballena, su única amiga en el mundo. El problema es que el mundo en el que vive Ikk se ha propuesto acabar con él con la mayor insistencia posible, y así seria si no fuera porque nuestro mudo y monocromo protagonista cuenta con la ayuda de la muerte.


Con esta particular propuesta nos encontraremos ante un juego de plataformas en 2D con pantallas generadas de manera procedural. Esto nos garantiza que cada vez que empecemos el juego, los niveles serán diferentes. Al principio de cada partida, podremos elegir una cabeza (que determinara nuestro nivel de salud y nos dará alguna habilidad), un arma (desde escopetas a rayos láser) y una mochila (que nos dará una habilidad). Durante los niveles encontraremos multitud de enemigos a los que Ikk podrá quitar de en medio usando sus  armas y habilidades. Si los enemigos nos tocan, perdemos la cabeza, la mochila y nuestra arma, y si nos vuelven a tocar antes de recuperar al menos la cabeza, moriremos instantáneamente. Esta mecánica añade un elemento de dificultad bastante elevado…si no fuera porque una de las cabezas tiene la habilidad de que no nos desarmemos al ser golpeados.


Cada 4 niveles nos enfrentaremos a un jefe, cada uno con sus mecánicas propias y elevando más aun la dificultad. No serán pocas las veces que tendremos que morir ante los jefes antes de conseguir acabar con ellos. Y llegaremos a un nuevo nivel con nuevos enemigos y moriremos. Y volveremos a morir. Porque si hay una constante en GoNNER es morir y volver a empezar. El juego es implacable, y los errores se pagan muy caros. Un mal salto sobre un enemigo o fallar la última bala puede hacer que acabes una partida que iba viento en popa.

Busca el combo. Se el combo.

Lo único que puede evitar que mueras en GoNNER es pagar por una nueva oportunidad con unas fichas moradas. Estas fichas se consiguen al completar un combo de 5 enemigos (pasando menos de 3 segundos entre enemigos aniquilados) y se convierte en la que para mí es la mecánica central de GoNNER. No solo es pasar el nivel sin que te maten y acabando con todo lo que puedas llevarte por delante, es hacerlo de manera fluida y constante para aumentar el marcador de combo y conseguir las preciadas fichas moradas. El combo se pausa entre niveles, con lo cual puedes alargarlo y aumentar tu recompensa en fichas y tu puntuación. Además, aunque sea un detalle menor, al ir aumentando el combo aumenta la velocidad de la música del juego, lo que consigue crearnos esa necesidad de urgencia y jugar rápido, bonito y bien.


Psicodelia pastel.

Si hay algo que hace a GoNNER destacar por encima de la ingente cantidad de juegos “rogue-like” es su apartado audiovisual. Los escenarios tienen un fondo negro (blanco en ocasiones) sobre el que aparece el nivel propiamente dicho, con colores azulados y que se generan conforme nos desplazamos, dándonos a entender que Ikk solo ve lo que tiene cerca y nos mantiene en tensión porque nunca sabremos muy bien que es lo que tenemos delante. Los enemigos aparecerán en colores rojos, los objetos en colores celestes, las fichas de combo en morado y la munición en amarillo. Con este aspecto tan minimalista se nos presenta GoNNER, dotándolo de una personalidad única y una delicia de ver en movimiento. Y por si esto fuera poco para conseguir esta personalidad única, tenemos una banda sonora que le va como anillo al dedo.



En definitiva, estamos ante un título que hará disfrutar a aquellos jugadores que estén acostumbrados a un género tan áspero como es el “rogue-like”, y que puede acercar a nuevos jugadores a este tipo de juegos gracias a un apartado visual que destaca sobre los demás.

Xenoblade Chronicles 2

Xenoblade Chronicles 2 Mi llegada a la saga Xeno no fue una decisión muy meditada. Si bien jugué gran parte de Xenogears (hasta bi...