lunes, 27 de noviembre de 2017

Analizando: FEZ




FEZ

En pleno 2017, podríamos decir con seguridad que los videojuegos indies han venido para quedarse y que no se trata de una moda pasajera como vaticinaron muchos medios. En una industria dominada de juegos triple A donde los gráficos priman por encima de todo, copiando la jugabilidad de entregas anteriores y plagados de DLCs y micropagos, los videojuegos indies se han convertido en un (cada vez más grande) oasis para aquellos que anteponemos la jugabilidad a la potencia grafica.

En 2012, Politron nos trajo uno de los primeros juegos indies que (junto a extraordinario Super Meat Boy  y el interesante Braid) popularizo esta tendencia dentro de la industria del videojuego. 

Entre las 2 y las 3 dimensiones.

En FEZ encarnaremos a Gómez, un simpático personaje que vive en un mundo en 2D. Sin embargo, al poco de comenzar el juego se le otorgara un sombrero fez y una misión, recuperar los 32 fragmentos de cubo antes de que la realidad en la que vive se desvanezca. El sombrero nos dará acceso a la mecánica principal del título, que es alternar entre los cuatro planos que existen en el mundo de FEZ.



Así, Gómez se moverá en 2D en escenarios 3D, jugando constantemente con la perspectiva del escenario para avanzar por un planteamiento que une las plataformas con los puzles de una forma muy eficaz y orgánica. Los niveles por los que nos movemos están todos conectados entre sí formando un enorme mapa, que si bien puede parecer muy intricando al principio, al poco sabremos manejarnos con él a la perfección. Gráficamente FEZ es precioso, con un nivel de detalle casi enfermizo. La variedad de escenarios, la música…a nivel artístico, FEZ puede mirar de tu a tu a cualquier triple A, e incluso superarlos.



Todo avanza sin complicaciones, tenemos vidas infinitas e iremos recogiendo cubos y más cubos conforme avanzamos por el escenario…y entonces, posiblemente de manera casual,  conseguiremos un anticubo. Y el pequeño teseracto que nos acompaña (en un guiño a Navi de The Legend Of Zelda : Ocarina of Time) nos dirá que hay 32 anticubos. Un anticubo por cada cubo dorado….y entonces es cuando FEZ empieza de verdad.

El idioma del tetris.

Para llegar al final del juego, es necesario conseguir 32 piezas de cubo, entre cubos y anticubos. Es recomendable pasarte el juego nada mas tengas los 32 cubos, porque conseguir los 64 que hay en todo el juego es imposible en una primera partida. En los últimos escenarios antes de terminar por primera vez el juego, se nos darán pistas que nos harán pensar que hay algo más en todos esos símbolos raros que existen por todos los escenarios. Y es que el mundo de FEZ tiene su propio idioma. En el juego encontraremos pistas para descifrar los 3 idiomas presentes en FEZ, un abcedario en el que cada símbolo se traduce a una letra en ingles, un alfabeto numérico con los números del 1 al 10, y los símbolos del tetris que pueden traducirse a los botones del mando para introducir secuencias (como las secuencias de trucos de los videojuegos de los años 90).



Al llegar al final, se nos dará la posibilidad de comenzar un Nuevo Juego+, en el que empezaremos de nuevo en la casa de Gómez con todos los cubos que ya hayamos conseguido. Pero esta vez contaremos con la ayuda de un nuevo objeto, las gafas 3D, con las que podemos ver en primera persona.

Con todo esto, en la segunda vuelta al videojuego (si es que queremos conseguirlo todo) las plataformas quedan casi en segundo plano y FEZ se convierte en un puzle gigantesco que ir desentrañando poco a poco. Hay muchos tipos de puzles diferentes. Algunos juegan con los alfabetos antes mencionados, otros con mapas del tesoro que encontraremos, puzles que juegan con la hora interna de tu sistema, puzles que utilizan la vibración del mando para darte la respuesta…la cantidad y variedad de puzles y secretos es increíble.

FEZ contiene 3 puzles que podrían considerarse entre los más difíciles de la historia de los videojuegos. Estos puzles tan intrincados fueron resueltos gracias a la comunidad que se creó alrededor del juego, que consiguieron poco a poco resolver en una labor conjunta. La recompensa por resolverlos no son ni cubos ni anticubos, si no piezas de corazón. Estas 3 piezas de corazón se reúnen en una sala secreta del juego en el que forman un corazón. Y si sirven para algo mas es, a día de hoy, un completo misterio.



Lo más increíble es que todavía existe otro misterio más en FEZ que no se ha resuelto. Y es que en la banda sonora de FEZ, se esconden 16 imágenes de las que no se conoce aun si tienen algún misterio detrás o simplemente es una muestra de hasta qué punto pueden llegar los secretos de FEZ. Estas imágenes se vuelven visibles si realizamos un análisis espectrográfico de las pistas de la banda sonora. El análisis nos devuelve imágenes tan dispares como John Locke de Perdidos, símbolos del alfabeto del propio juego, la huella de Neil Armstrong en la luna, un código QR que da un listado de fechas al ser escaneado e incluso un fragmento del cuadro “Crucifixion (Corpus Hipercubus)” de Salvador Dalí.



Creo que FEZ es uno de los pocos videojuegos que puedo recomendar a todo el mundo. Los jugadores más casuales encontraran un juego de plataformas y puzles simpático y fácil de pasar, y los jugadores más dedicados pueden elegir perderse durante horas entre los múltiples secretos del juego. Pero sobretodo, si te gustan los videojuegos, debes jugarlo. Pocas veces se está ante un titulo que desprende el amor por los videojuegos que desprende FEZ.

viernes, 10 de noviembre de 2017

Analizando: Alien Isolation




Alien Isolation

En el año 1979, Ridley Scott y los suyos consiguieron con “Alíen El Octavo Pasajero” unir dos géneros, el del terror y el de la ciencia ficción, en una mezcla que con el tiempo se ha convertido en un género en sí misma. El “Alien” se fue ganando, por meritos propios, formar parte del imaginario colectivo. Todo el mundo sabe que es el Alíen aun sin haber visto ninguna película.

Los videojuegos siempre intentaron traer este genial universo a su terreno, desde los tiempos de Atari 2600 (con un clon de pacman francamente horrible), pasando por las recreativas de los 80 y 90 (divertidísimas), al Alien Trilogy (ese FPS al cual le meti una cantidad de horas excesiva en PSX). Pese a que ha habido desde siempre una gran cantidad de títulos basados en la franquicia, todos optaron en mayor o menor medida por la acción. Hasta que ha llegado “Alien Isolation” apostando por el survival horror y nos ha hecho recordar los inicios de la saga, en la que un solo alien era suficiente para aterrorizar a toda una tripulación.

Bienvenidos a Sevastopol.

Alien Isolation nos pone en la piel de Amanda Ripley, hija de Ellen Ripley (protagonista absoluta de la saga cinematográfica). La corporación Weyland-Yutani le informa a Amanda que, tras años sin saber nada, han encontrado lo que parece ser el paradero de la Nostromo, la nave en la que viajaba su madre. Le ofrecen viajar con ellos a hasta la estación espacial más cercana, Sevastopol, para recoger la información e intentar averiguar que paso con Ellen.
Al llegar a Sevastopol, encontraremos una estación sumida en el caos, en la que los androides atacan a los humanos, los humanos se han organizado en grupos violentos que se atacan entre sí por los escasos recursos y en la que además parece haber una criatura de procedencia desconocida matando a todo lo que se le pone a tiro.


Lo primero que llama la atención es el homenaje tan enorme que ha hecho el estudio “The Creative Assembly” a “Alien El Octavo Pasajero”. Desde el escenario repleto de esa tecnología analógica, el sonido, las herramientas y armas que encontraremos…todo esta mimado al más mínimo detalle. Se siente que realmente estas dentro de ese universo, y ese para mi es uno de los puntos más fuertes de este juego, su ambientación perfecta.

En el espacio nadie puede oír tus gritos.

En el apartado jugable nos encontramos un “survival horror” con elementos de sigilo. Amanda Ripley es una ingeniera, no una marine, y eso se nota al combatir. El combate es tosco, Amanda tarda en apuntar, no es fuerte cuerpo a cuerpo…esto hace que el combate sea nuestra última opción, y sea más rentable optar por el sigilo a la hora de avanzar por la aventura. La manera en que se transmite el movimiento de la protagonista al jugador es muy bueno, cuando anda agachada, cuando corre…se siente como una persona real moviéndose.

A lo largo y ancho de Sevastopol encontraremos herramientas y armas que nos ayudaran a avanzar, permitiéndonos acceder a nuevos lugares la nave y defendernos algo mejor de nuestros numerosos y peligrosos enemigos. En el juego encontraremos las tres amenazas antes mencionadas: humanos, androides y el alien. Los humanos suelen ir en grupos y van armados, pero es fácil escabullirse de ellos. Los androides son mucho más peligrosos, por que cuando nos ven no habrá nada que los frene, salvo una gran cantidad de balas (o al menos hasta avanzar bastante en el juego y conseguir el cañón electromagnético).


Los escenarios no son del todo lineales, aunque si los recorres en un orden muy predeterminado. Me hubiera gustado poder explorar la Sevastopol con la libertad con la pude explorar la Talos I en el magnífico “Prey”. Además, en ocasiones podremos mirar por alguna ventana y ser conscientes de lo gigantesca que es la estación espacial…y por eso no entiendo la linealidad del título y la necesidad de hacernos pasar varias veces por los mismos escenarios, sobre todo en la segunda mitad del título.

La forma de vida perfecta…a ratos.

Sin duda, la estrella de este juego es el alíen. Nuestros numerosos encuentros con el xenomorfo se convierten rápidamente en la columna vertebral del título, siendo el eje en torno al cual giran la trama y la jugabilidad. La mayor parte del tiempo nos encontraremos evitando que el alíen nos vea, escuchando atentamente como se mueve por los conductos del techo, o como sus pisadas se acercan cada vez más a nuestras espaldas (el apartado sonoro de este juego es de 10).

Ante el alíen no puedes hacer nada, no puedes matarlo. Y me encanta, recordándome a esos enfrentamientos con Némesis en Resident Evil 3, o contra Piramid Head en Silent Hill 2. Si el alíen te ve…estas muerto. No puedes correr más que el (como pasaba en Outlast) y no puedes esconderte de él si ya te ha visto. La única opción para sobrevivir es que no te vea…y que no te oiga. Porque el sonido en este juego es muy importante, y cualquier ruido que hagamos hará que el alíen venga corriendo a investigar que lo ha producido.


La IA del alíen podrá aprender de nuestros movimientos. Si nos solemos esconder en taquillas y nos pilla, a partir de ese momento prestara más atención a las taquillas cuando nos esté buscando. Esto nos hace tener que ir cambiando nuestras estrategias a lo largo de la aventura para zafarnos de las garras del xenomorfo. Sin embargo, esta IA hará bastantes veces (más de las que debería) cosas muy aleatorias y que no tienen sentido con lo que está ocurriendo en pantalla. Habrá veces que pienses: ¿Pero cómo me ha visto? ¡Es imposible! Y en tu radar veras como se mueve hacia ti como un misil balístico teledirigido. Y te matara.  A veces se siente como si la IA te dijera que de aquí no pasas…y da igual lo que te escondas, lo sigiloso que vayas….que no pasas. Por otro lado, habrá ocasiones en las que dirás: ¿Pero como no me ha visto? Y parecerá que has tenido unos segundos de invisibilidad, porque estas enfrente del alíen, tu lo ves a él y claramente el te ve a ti, te escondes detrás de una caja (que te ha visto esconderte) y el alíen pasara de ti. En una ocasión me encontré con el alíen de bruces en un pasillo, sin escapatoria…y el alíen me miro, se dio la vuelta, y se fue corriendo a meterse por un conducto del techo. Estas cosas tan raras y tan aleatorias me han sacado de la ambientación tan sublime que tiene este juego. Además, el alíen tiene demasiado acto de presencia, pasaras un 80% del juego (que tiene una duración considerable para ser un survival horror) con el alíen detrás de ti (que también pienso… ¿No habrá mas gente a la que cazar en toda la Sevastopol?) y al final consiguen que nos acostumbremos a él, a sus mecánicas e incluso a su aleatoriedad, con lo cual el terror que se sienten en las primeras horas de juego cuando sabemos que anda cerca, desaparece. Si hubieran reducido estos encuentros, así como la duración del título (da demasiadas vueltas, alargando el titulo de manera artificial) la sensación de terror y angustia habría aguantado mejor el tipo.

Al final, lo que menos me ha gustado de Alien Isolation ha sido, irónicamente, el alien. Y es una pena, porque el juego me ha gustado mucho. Sin duda es el mejor juego basado en la franquicia de alien y una de las mejores adaptaciones (si no la mejor) a videojuego de una saga cinematográfica. Se queda muy cerca de convertirse en uno de los mejores survival horror de la historia, si hubieran corregido las locuras de la IA del alien y aprovechado más el escenario tan vasto en el que se desarrolla la trama, sin duda estaríamos ante un titulo de capital importancia en el mundo de los videojuegos. Si te gusta el género, te gustara la propuesta de “Alien Isolation”  y las disfrutaras muchísimo.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Analizando: "Outlast"




Outlast

Pese a que en la época de Playstation y Playstation el género del Survival Horror fue uno de aquellos a los que más jugué, hacía años que no me ponían en frente de uno. El estilo que impuso Amnesia de juegos de terror en primera persona no me pareció adecuado al principio, más que nada por perder esos ángulos de cámara que te hacían avanzar sin tener ni idea de lo que tenías delante. Gracias a la demo del (tristemente) cancelado Silent Hill P.T y a la jugada de Resident Evil 7 a la hora de adoptar la primera persona para adaptarse a los tiempos que corren, vi que si que se podía adaptar la tensión del género a la inmersiva vista en primera persona.

Así, cuando tuve la oportunidad de jugar al que, junto a Amnesia, ha redefinido el género del Survival Horror, no me lo pensé dos veces. Bienvenidos a Outlast.

Reportero en el infierno.

Outlast comienza con nuestro protagonista, Miles Upshur, llegando a la puerta del psiquiátrico Mount Massive. Miles recibió un correo electrónico en el que le daban el chivatazo de que, desde que la corporación Murkoff adquirió dicho psiquiátrico, se habían estado realizando experimentos carentes de moralidad con los pacientes. Miles, cámara en mano, se cuela en el edificio principal para darse cuenta, horrorizado, de que Mount Massive se encuentra sumido en el caos. Los pacientes andan sueltos y nosotros estamos encerrados con ellos, con el único objetivo de escapar. La historia se nos ira contando en pequeñas pinceladas, con las que se mantiene el misterio de que ha pasado (y está pasando) en el psiquiátrico. Recordando a los mejores capítulos de Expediente X, Outlast sabe jugar entre lo paranormal y lo científico.

En nuestro periplo por Mount Massive solo contaremos con la ayuda de nuestra cámara. Con ella, además de grabar todo lo que está pasando dentro del psiquiátrico, podremos usar toda una suerte de visión nocturna que nos ayudara a avanzar en la oscuridad. Esta es la principal mecánica del título, ya que para escapar de los pacientes más agresivos deberemos de escondernos y usar la oscuridad a nuestro favor. Algo sencillo pero muy efectivo. Las pilas de la cámara se agotan, y deberemos buscar pilas en el escenario si queremos poder ver en la oscuridad.


Así iremos avanzando por escenarios que logran transmitir muy bien la locura que tiene lugar en Mount Massive, resolviendo sencillos puzles y esquivando como se pueda a los pacientes más agresivos. Los puzles son muy sencillos (busca llave/mueve palanca para abrir la puerta de turno y poco mas), pero Outlast no tiene intenciones de hacerte pensar mucho. Lo que quiere Outlast es que te sumerjas de lleno en su ambiente y que pases mucho mucho miedo. Y vaya si lo consigue. Mi primer encuentro con uno de los pacientes lo recordare siempre como uno de los momentos más terroríficos que he vivido en un videojuego.

También nos toparemos con pacientes mas “peculiares”, como Chris Walker, el padre Martin (nuestro único aliado…o eso dice él), los gemelos, Richard Trager y eso a lo que los pacientes llaman “Walrider”. Estos personajes funcionan a modo de “jefes” aunque no podamos hacerles frente y nos lo pondrán más difícil que el resto de enemigos para escapar de ellos.


Terror de más o menos.

Las películas de terror siempre tendrán una ventaja sobre los videojuegos de terror por una sencilla razón, y esa es la capacidad de mantener la sorpresa. En una película de terror que dure dos horas es más fácil mantener esa sorpresa que en un videojuego que dure 10 horas. Y esto se convierte en la única pega que se le puede poner a Outlast. Cuando ya llevas 5 horas de juego, los pacientes agresivos dejan de darte miedo porque ya los conoces, sabes que van a hacer si te ven, sabes cómo esconderte y como escaparte de ellos. Chris Walker y los demás “jefes” si mantienen un poco mejor el tipo a lo largo del videojuego, sobre todo porque no tienes tanto contacto con ellos y por eso mantienen el elemento sorpresa.

Por suerte la historia es lo suficientemente buena como para hacer que el jugador continúe jugando hasta el final aun habiéndose diluido el principal atractivo del título.

Susurrando en la oscuridad.

Outlast cuenta con un DLC llamado “Whistleblower”, que viene a completar parte de la trama de juego principal. Este contenido nos pone en la piel de Waylon Park, la persona que mando el correo a Miles. Park nos hará vivir de primera mano el inicio de la locura en Mount Massive. “Whistleblower” sigue a pies juntillas las mecánicas de Outlast, y nada más empezar conseguiremos una cámara de video con la que grabar y ver en la oscuridad…y la verdad, lo veo como una oportunidad perdida para experimentar con nuevas mecánicas. Esto hace que sí, hemos jugado recientemente a Outlasts, este DLC tenga 0 capacidad de sorpresa desde el principio, con lo cual el terror y la sensación de miedo no es tan fuerte en su inicio.

Por suerte encontraremos a dos nuevos “jefes” que nos harán sentir el miedo que no pueden hacernos sentir el resto. Frank el cocinero caníbal y Eddie Gluskin se encargan de elevar las cotas de tensión a lo que se espera de este juego. Especialmente Eddie Gluskin, el que me parece el mejor “jefe” de la Outlast, con un enfrentamiento largo, tenso, que nos hace sentir realmente a la merced de la deformada mente de Eddie. Sin duda uno de los mejores momentos de Outlast.


En resumen, Outlast  se convierte por meritos propios en uno de los mejores juegos de terror en primera persona, y el tiempo dirá si llega a convertirse en un clásico. Red Barrels hizo un grandísimo trabajo y espero que sepan darle la vuelta de tuerca a esta saga para que no caiga en la monotonía y mantengan siempre el elemento sorpresa. Si te gustan los juegos de miedo y no has jugado a este, no se a que esperas.

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