viernes, 10 de noviembre de 2017

Analizando: Alien Isolation




Alien Isolation

En el año 1979, Ridley Scott y los suyos consiguieron con “Alíen El Octavo Pasajero” unir dos géneros, el del terror y el de la ciencia ficción, en una mezcla que con el tiempo se ha convertido en un género en sí misma. El “Alien” se fue ganando, por meritos propios, formar parte del imaginario colectivo. Todo el mundo sabe que es el Alíen aun sin haber visto ninguna película.

Los videojuegos siempre intentaron traer este genial universo a su terreno, desde los tiempos de Atari 2600 (con un clon de pacman francamente horrible), pasando por las recreativas de los 80 y 90 (divertidísimas), al Alien Trilogy (ese FPS al cual le meti una cantidad de horas excesiva en PSX). Pese a que ha habido desde siempre una gran cantidad de títulos basados en la franquicia, todos optaron en mayor o menor medida por la acción. Hasta que ha llegado “Alien Isolation” apostando por el survival horror y nos ha hecho recordar los inicios de la saga, en la que un solo alien era suficiente para aterrorizar a toda una tripulación.

Bienvenidos a Sevastopol.

Alien Isolation nos pone en la piel de Amanda Ripley, hija de Ellen Ripley (protagonista absoluta de la saga cinematográfica). La corporación Weyland-Yutani le informa a Amanda que, tras años sin saber nada, han encontrado lo que parece ser el paradero de la Nostromo, la nave en la que viajaba su madre. Le ofrecen viajar con ellos a hasta la estación espacial más cercana, Sevastopol, para recoger la información e intentar averiguar que paso con Ellen.
Al llegar a Sevastopol, encontraremos una estación sumida en el caos, en la que los androides atacan a los humanos, los humanos se han organizado en grupos violentos que se atacan entre sí por los escasos recursos y en la que además parece haber una criatura de procedencia desconocida matando a todo lo que se le pone a tiro.


Lo primero que llama la atención es el homenaje tan enorme que ha hecho el estudio “The Creative Assembly” a “Alien El Octavo Pasajero”. Desde el escenario repleto de esa tecnología analógica, el sonido, las herramientas y armas que encontraremos…todo esta mimado al más mínimo detalle. Se siente que realmente estas dentro de ese universo, y ese para mi es uno de los puntos más fuertes de este juego, su ambientación perfecta.

En el espacio nadie puede oír tus gritos.

En el apartado jugable nos encontramos un “survival horror” con elementos de sigilo. Amanda Ripley es una ingeniera, no una marine, y eso se nota al combatir. El combate es tosco, Amanda tarda en apuntar, no es fuerte cuerpo a cuerpo…esto hace que el combate sea nuestra última opción, y sea más rentable optar por el sigilo a la hora de avanzar por la aventura. La manera en que se transmite el movimiento de la protagonista al jugador es muy bueno, cuando anda agachada, cuando corre…se siente como una persona real moviéndose.

A lo largo y ancho de Sevastopol encontraremos herramientas y armas que nos ayudaran a avanzar, permitiéndonos acceder a nuevos lugares la nave y defendernos algo mejor de nuestros numerosos y peligrosos enemigos. En el juego encontraremos las tres amenazas antes mencionadas: humanos, androides y el alien. Los humanos suelen ir en grupos y van armados, pero es fácil escabullirse de ellos. Los androides son mucho más peligrosos, por que cuando nos ven no habrá nada que los frene, salvo una gran cantidad de balas (o al menos hasta avanzar bastante en el juego y conseguir el cañón electromagnético).


Los escenarios no son del todo lineales, aunque si los recorres en un orden muy predeterminado. Me hubiera gustado poder explorar la Sevastopol con la libertad con la pude explorar la Talos I en el magnífico “Prey”. Además, en ocasiones podremos mirar por alguna ventana y ser conscientes de lo gigantesca que es la estación espacial…y por eso no entiendo la linealidad del título y la necesidad de hacernos pasar varias veces por los mismos escenarios, sobre todo en la segunda mitad del título.

La forma de vida perfecta…a ratos.

Sin duda, la estrella de este juego es el alíen. Nuestros numerosos encuentros con el xenomorfo se convierten rápidamente en la columna vertebral del título, siendo el eje en torno al cual giran la trama y la jugabilidad. La mayor parte del tiempo nos encontraremos evitando que el alíen nos vea, escuchando atentamente como se mueve por los conductos del techo, o como sus pisadas se acercan cada vez más a nuestras espaldas (el apartado sonoro de este juego es de 10).

Ante el alíen no puedes hacer nada, no puedes matarlo. Y me encanta, recordándome a esos enfrentamientos con Némesis en Resident Evil 3, o contra Piramid Head en Silent Hill 2. Si el alíen te ve…estas muerto. No puedes correr más que el (como pasaba en Outlast) y no puedes esconderte de él si ya te ha visto. La única opción para sobrevivir es que no te vea…y que no te oiga. Porque el sonido en este juego es muy importante, y cualquier ruido que hagamos hará que el alíen venga corriendo a investigar que lo ha producido.


La IA del alíen podrá aprender de nuestros movimientos. Si nos solemos esconder en taquillas y nos pilla, a partir de ese momento prestara más atención a las taquillas cuando nos esté buscando. Esto nos hace tener que ir cambiando nuestras estrategias a lo largo de la aventura para zafarnos de las garras del xenomorfo. Sin embargo, esta IA hará bastantes veces (más de las que debería) cosas muy aleatorias y que no tienen sentido con lo que está ocurriendo en pantalla. Habrá veces que pienses: ¿Pero cómo me ha visto? ¡Es imposible! Y en tu radar veras como se mueve hacia ti como un misil balístico teledirigido. Y te matara.  A veces se siente como si la IA te dijera que de aquí no pasas…y da igual lo que te escondas, lo sigiloso que vayas….que no pasas. Por otro lado, habrá ocasiones en las que dirás: ¿Pero como no me ha visto? Y parecerá que has tenido unos segundos de invisibilidad, porque estas enfrente del alíen, tu lo ves a él y claramente el te ve a ti, te escondes detrás de una caja (que te ha visto esconderte) y el alíen pasara de ti. En una ocasión me encontré con el alíen de bruces en un pasillo, sin escapatoria…y el alíen me miro, se dio la vuelta, y se fue corriendo a meterse por un conducto del techo. Estas cosas tan raras y tan aleatorias me han sacado de la ambientación tan sublime que tiene este juego. Además, el alíen tiene demasiado acto de presencia, pasaras un 80% del juego (que tiene una duración considerable para ser un survival horror) con el alíen detrás de ti (que también pienso… ¿No habrá mas gente a la que cazar en toda la Sevastopol?) y al final consiguen que nos acostumbremos a él, a sus mecánicas e incluso a su aleatoriedad, con lo cual el terror que se sienten en las primeras horas de juego cuando sabemos que anda cerca, desaparece. Si hubieran reducido estos encuentros, así como la duración del título (da demasiadas vueltas, alargando el titulo de manera artificial) la sensación de terror y angustia habría aguantado mejor el tipo.

Al final, lo que menos me ha gustado de Alien Isolation ha sido, irónicamente, el alien. Y es una pena, porque el juego me ha gustado mucho. Sin duda es el mejor juego basado en la franquicia de alien y una de las mejores adaptaciones (si no la mejor) a videojuego de una saga cinematográfica. Se queda muy cerca de convertirse en uno de los mejores survival horror de la historia, si hubieran corregido las locuras de la IA del alien y aprovechado más el escenario tan vasto en el que se desarrolla la trama, sin duda estaríamos ante un titulo de capital importancia en el mundo de los videojuegos. Si te gusta el género, te gustara la propuesta de “Alien Isolation”  y las disfrutaras muchísimo.

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